Dart

Tactics / Cricket / Mickey Mouse

Beim Tactics, Cricket oder Mickey Mouse muss man die Zahlen von 20 bis 10 (regional wird gelegentlich bis 11 gespielt; beim E-Dart 20 bis 15) und Bull jeweils dreimal treffen. Der Außenring des Bull (Single Bull) zählt einfach, das innere Feld (Bullseye) zweimal oder als Doppel. Hat man ein Feld bereits dreimal getroffen und trifft es erneut, so bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben, vorausgesetzt der Gegenspieler hat dieses Feld noch nicht dreimal getroffen. Es gewinnt derjenige, der als Erster alle genannten Felder dreimal getroffen und am meisten Punkte hat. Ein Single bedeutet hier einen Treffer, Double ist gleichbedeutend mit zwei Treffern und Triple wird als drei Treffer gewertet.

Hierbei gibt es noch die Varianten Chance it (der Automat wählt zufällig die 6 Zahlen) und You Pick It (Spieler wählen die 6 Zahlen), die dann von allen Spielern getroffen werden müssen.

Cricket ist auch in Verbindung mit der Option Cut Throat spielbar. Dabei werden die Punkte, die man auf einer der zu treffenden Zahlen wirft, nachdem man diese vorher (oder – im Falle eines Doppel- oder Dreifachtreffers – auch mit diesem Wurf) bereits dreimal getroffen hat, nicht dem werfenden Spieler selbst zugeschrieben, sondern allen anderen Spielern, die das entsprechende Feld noch nicht dreimal getroffen haben. Dies hat zur Folge, dass nicht zwangsläufig derjenige Spieler gewinnt, der zuerst alle Zahlen und Bull je dreimal getroffen hat, sondern derjenige, der alle Zahlen und Bull je dreimal getroffen hat und die niedrigste Punktzahl besitzt.

Zuletzt aktualisiert am 2018-09-19 von DC Morbach Admin.

Blinder Killer

Beim blinden Killer werden die Zahlen 1 bis 20 auf Zetteln notiert. Die Zettel werden gefaltet und anschließend gemischt. Danach zieht jeder Spieler einen Zettel und bekommt so eine Zahl zugeteilt, die er geheim halten muss. Je nach Vereinbarung werden zusätzlich drei bis vier weitere Zettel blind gezogen und beiseitegelegt. Die verbleibenden Zettel werden aufgefaltet, so dass die Spieler feststellen können, welche Zahlen im Spiel sind (d h. die gezogenen Zahlen und die blinden Zahlen). Nun schreibt man die Zahlen auf eine Tafel und macht hinter jede Zahl etwa acht bis zwölf Striche (bei vielen Spielern sollten es weniger Striche sein, damit das Spiel nicht zu lange dauert). Jetzt werfen alle Spieler der Reihe nach drei Darts auf die Zahlen, die im Spiel sind. Für jedes getroffene Single-Feld einer im Spiel befindlichen Zahl wird ein Strich entfernt, bei einem Double zwei Striche, bei einem Triple entsprechend drei Striche. Ein Spieler, dessen Zahl ihren letzten Strich verloren hat, muss sich melden und scheidet aus. Meldet sich kein Spieler, handelt es sich bei der ausgelöschten Zahl um eine der beiseitegelegten „blinden“ Zahlen. In diesem Fall war das Bemühen, einen Gegner „auszuschalten“, umsonst. Als Spieltaktik (um die Mitspieler zu täuschen) empfiehlt es sich, ab und zu auch einmal auf die eigene Zahl zu werfen. Ausgeschiedene Spieler dürfen nicht mehr werfen. Sieger ist derjenige, der als Letzter übrig bleibt.

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Killer

Bei Killer bekommt jeder Spieler eine beliebige Anzahl von „Leben“ (zum Beispiel sechs Leben). Ein Spieler gibt ein Feld vor. Dabei ist jedes beliebige Feld auf dem Board möglich – Triple, Double, Bull, Bull’s Eye oder auch ein Single-Feld. Die nachfolgenden Spieler müssen nun versuchen, dieses Feld zu treffen. Dafür steht jedem ein Wurf (das sind insgesamt drei Darts) zur Verfügung. Trifft ein Spieler nicht, so verliert er ein Leben, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Trifft er das vorgelegte Feld, muss er ein neues Feld vorlegen. Hierzu stehen ihm seine noch verbleibenden Darts zur Verfügung. Hatte er mit seinem dritten Dart das vorgelegte Feld getroffen, darf er mit drei neuen Darts vorlegen. Es zählt jedoch das erste getroffene Feld. Gelingt es ihm nicht, vorzulegen, weil er zum Beispiel kein Feld trifft oder der letzte ihm zur Verfügung stehende Dart abprallt, verliert er ebenfalls ein Leben, und der nächste Spieler darf vorlegen. Der Spieler, der vorgelegt hat, setzt jeweils aus. Sind alle Spieler ausgeschieden, muss der Spieler, der noch übrig ist und demzufolge als letzter vorgelegt hat, sein vorgelegtes Feld bestätigen. Pro übriggebliebenes Leben stehen ihm drei Darts zur Verfügung. Bestätigt er nicht, gibt es keinen Sieger. Die Bestätigungsregel zum Schluss ist optional.

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Fuchsjagd

Bei Fuchsjagd beginnt ein Spieler bei der 18 (Fuchs) und der zweite bei der 20 (Jäger). Nun versucht der Jäger den Fuchs zu jagen. Der Fuchs beginnt mit der Doppel 18 und wenn er seine Zahl doppelt getroffen hat, fährt er im Uhrzeigersinn weiter (also 18, 4, 13, 6, 10, 15, …). Nach den drei Würfen versucht der Jäger das Gleiche, jedoch bei 20 beginnend (also 20, 1, 18, 4, 13, …). Der Fuchs versucht so lange zu spielen, bis er wieder bei 18 angekommen ist. Der Jäger versucht den Fuchs einzuholen. Wenn der Jäger die Zahl trifft, auf der der Fuchs gerade ist, hat der Jäger gewonnen (zum Beispiel Fuchs steht auf D16 und versucht die D8 zu treffen und der Jäger steht auf D7, trifft die D7 und die D16). Dieses Spiel kann auch ausgebaut werden, indem man auf dem Triple-Segment spielt oder der Reihe nach (Jäger 1, 2, 3, 4, … bzw. Fuchs 3, 4, 5, 6, …).

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Shanghai

Von diesem Spiel gibt es mindestens drei Varianten:

  1. Es wird nacheinander auf die Zahlen 1 bis 9 geworfen. Jeder Spieler wirft einmal drei Darts auf jede Zahl, die erzielten Punkte werden notiert. Selbstverständlich nur die Punkte durch Treffer in der Zahl, die an der Reihe ist. Man kann also pro Durchgang maximal das Neunfache der aktuellen Zahl an Punkten erreichen (dreimal Triple). Trifft ein Spieler ein Single, ein Doppel und ein Triple einer Zahl, nennt man das Shanghai. Bei dieser Variante kann ein Shanghai nicht aus Single, Double und Triple verschiedener Zahlen bestehen.
  2. Jeder Spieler wirft 20 (bzw. 21) Pfeile (also 7 Runden mit je 3 Würfen), den ersten auf die 1, den zweiten auf die 2 usw. Die getroffenen Punkte (einfach, doppelt oder dreifach) werden zusammengezählt. Gespielt wird bis zur 20 bzw. bis zum Bull(s Eye). Hierbei besteht ein Shanghai also aus Single, Double und Triple auf verschiedenen (aufeinanderfolgenden, geforderten) Zahlen.
  3. Jeder Spieler wirft so lange auf die 1 bis er diese getroffen hat. Erst dann wird auf die nächsthöhere Zahl geworfen. In der Regel dauert dieses Spiel ebenfalls 7 Runden (= 21 Würfe), selten auch 20 Runden. Auch in dieser Variante besteht ein Shanghai also aus je einem Single, Double und Triple auf verschiedenen (aufeinanderfolgenden) Zahlen.

Für alle drei Varianten gilt: Wer ein Shanghai wirft, egal auf welcher Zahl, gewinnt das Spiel vorzeitig. Ausnahme: Ein Spieler, der nach dem Shanghaiwerfer noch auf dieselbe Zahl an der Reihe ist, wirft auch ein Shanghai. Dann spielen diese beiden Spieler weiter. Ansonsten gilt: wer am Ende die meisten Punkte hat, ist der Sieger.

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Around the clock

Wie der Name schon andeutet, wird „um die Uhr herum“ gespielt. Die Spieler werfen abwechselnd ihre drei Pfeile auf die Scheibe. Als erstes muss die 1, dann die 2 usw. mit einem Pfeil getroffen werden. Trifft man das Double-Feld einer Zahl, darf man die nächste Zahl überspringen (zum Beispiel Double 4= nächste Zahl 6), beim Triple-Feld darf man 2 Zahlen überspringen. Gewonnen hat die Person, die als erstes die 20 erreicht und getroffen hat. Bull und Bull´s Eye gelten als Joker, so dass man auf die nächste Zahl werfen darf. In einer Variante des Spiels zählen Double- und Triple-Treffer ihren echten Wert. Wird also z. B. die dreifache 4 anstelle der einfach getroffen (12 Punkte), darf der Spieler das Spiel bei der 13 fortsetzen. Hier können bis zur Triple-6 bzw. Double-10 enorme Schritte getätigt werden, ab der 11 bringen Treffer in diese Felder allerdings keine Vorteile mehr.

Eine ebenfalls verbreitete Variante ist das Abwärtszählen, also der Beginn bei 20 bis runter zur 1, teils mit anschließendem Finale ins BullsEye. Ebenso gibt es Varianten in denen Double und Triple-Treffer ignoriert und als einfacher Treffer des jeweiligen Feldes gewertet werden. Gerade in Gaststätten und im privaten Kreise sollten diese Regeln vorher vereinbart werden.

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Double Down 41

Dieses Spiel (auch Half-It genannt) ist spannend und nicht ohne (allerdings ungefährliches) Risiko, denn trifft ein Spieler in einer Runde mit keinem seiner Darts das (Runden-)Ziel, wird sein Punktestand halbiert. Jeder Spieler beginnt mit einem Punktestand von 41. Ziel ist, so viel Punkte wie möglich im aktuell vorgegebenen Segment zu treffen. In der ersten Runde wird auf die 20 geworfen. Jeder Treffer wird auf den Spielstand addiert (Double und Triple zählen). In der 2. Runde ist die 19 dran. In der dritten Runde ist ein Double-Feld zu treffen, anschließend die 18, dann die 17, dann ein Triple-Feld, die 16 und die 15. In der vorletzten Runde muss der Spieler insgesamt exakt 41 Punkte mit 3 Darts werfen. Alle Pfeile müssen scoren, ansonsten wird der Punktestand (wie gehabt) halbiert. In der letzten und oft entscheidenden Runde wird auf Bull geworfen. Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

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Mensch ärgere Dich nicht!

Die Teilnehmerzahl ist unbegrenzt und wer anfängt, kann zum Beispiel durch Ausbullen entschieden werden.

Elimination wird grundsätzlich nach der Regel für das klassische Dartspiel, also der Standardregel gespielt, zum Beispiel 301 single out oder 501 double out. Der gewählte Schwierigkeitsgrad sollte dem Niveau der Dartspieler angemessen ausgewählt werden.

Einen gravierenden Unterschied gibt es jedoch: Es wird von unten nach oben gedartet, statt wie sonst üblich runter bis auf Null. Im Gegensatz zum klassischen Dart bildet die Null hier den Startpunkt, womit das Finish dann je nach gewählter Variante z. B. bei 301 oder 501 liegt.

Sieger ist, wem es als erstes gelingt mit der vorgegebenen Variante, die benötigte Punktzahl zu erreichen. Also z. B. einfach exakt die 301 erreicht oder die 501 mit einem Treffer auf ein Doppelsegment checken kann.

Schmeißen ist Pflicht

Hat der erste Spieler seinen Wurf beendet, muss der 2. bereits rechnen: Wie kann er die vorgelegte Punktzahl des ersten möglichst schnell erreichen, ihn damit wieder zurück auf Null schicken und dann eventuell mit den verbleibenden Darts noch ein paar Punkte obendrauf legen um den Abstand zwischen sich und seinen Verfolgern zu vergrößern?!

Hat ein Spieler mehrere Gegner punktemäßig vor sich, muss er das Feld von hinten nach vorne aufrollen. Nehmen wir an, er selber beginnt bei Null, ein Mitspieler steht bei 40 Punkten und einer bei 100, dann muss er als erstes 40 Punkte werfen um den rauszuschmeißen, der direkt vor ihm steht und als nächstes noch einmal 60 Punkte obendrauf packen um den nächsten zu kicken. Erst dann, wenn beide Spieler eliminiert sind, darf er sich darum bemühen, sein eigenes Punktekonto aufzufüllen.

 

Welpenschutz

Häufig wird vor dem Spiel eine "Rausschmeißgrenze" vereinbart, z. B. unter 100 darf nicht gekickt werden. Dies soll verhindern, dass die Mehrheit der Spieler sich immer wieder bei Null einfindet während ein Einzelner sich vom restlichen Teilnehmerfeld ungehindert absetzen kann.

Zuletzt aktualisiert am 2018-09-19 von DC Morbach Admin.